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  • 手機娛樂從“碎片化”向“長”時間發展

    2014年03月12日09:18 | 中國發展門戶網 www.chinagate.cn | 給編輯寫信 字號:T|T
    關鍵詞: 移動互聯網 電子商務 社交網站 手機應用 團購 PC端 碎片化

    中國發展門戶網訊(實習生 胡少雄)近日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發布第33次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》。報告顯示,截至2013年12月,中國網民規模達6.18億,互聯網普及率為45.8%,依附于移動互聯網的手機端平臺開辟了新的娛樂領域。

    近年來,我國移動互聯網發展迅速,以終端、平臺和服務為主要構成的產業體系改變了中國互聯網的整體格局,也極大改變了網民上網行為和生活方式,并逐漸從碎片化的閱讀、通訊等應用向各類用戶使用時長較長的視頻、游戲等應用發展。目前,娛樂化是我國移動互聯網的主要特點。

    從時間上來看,手機娛樂是手機使用的主要功能,占據了手機除短信電話化使用總時間的60.6%。據調查,手機娛樂用戶平均每天除短信電話外使用手機179分鐘,其中手機娛樂109分鐘。從用戶使用率上來看,97.6%的手機網民最近半年使用過手機娛樂類應用。

    手機娛樂發展迅速,成為我國手機網民的主流應用,也帶來網民手機娛樂行為新的變化,逐漸從“碎片化”時間向“長”時間發展,由情境驅動娛樂向習慣進行娛樂發展,手機娛樂成為一種固定化的生活習慣。

    從使用場景來看,手機娛樂在“睡覺前”和“看電視、家里休息”等時間使用比例較多,說明手機娛樂不僅僅是一種交通工具上的消遣方式還成為一種家庭娛樂方式。根據調查,77.8%的手機娛樂用戶在晚上睡覺前使用手機,73.2%手機娛樂用戶在家里、宿舍等休息時間使用??梢?,手機娛樂已成為用戶一種常態化的生活方式,習慣驅動作用不斷凸顯。

    從使用時長來看,手機娛樂每次使用時長半個小時以上比例增多,尤其手機視頻和手機閱讀,半個小時以上的用戶比例為64.9%和55.2%。隨著手機娛樂用戶從交通工具等場所向家里等使用場所的擴散,良好的上網環境和充足的上網時間增加了手機娛樂時長,加之各類娛樂應用的不斷改進,吸引著網民對手機娛樂的持續使用。

    根據CNNIC《2013年中國網民游戲行為調查研究報告》,非手機游戲用戶未來轉化為手機游戲用戶的意愿相對較高,為15.1%。在整體移動互聯網發展的帶動下,手機游戲未來還存在著很大的增長空間。一方面,隨著網絡環境的進一步改善(包括Wi-Fi、3G、4G網絡的發展),手機性能的繼續提升,人們將會在手機端花費越來越長的時間。

    另一方面,社交元素增強了手機游戲黏性。隨著社交關系在手機游戲中的引入,彌補了以往手機游戲缺乏社交性、互動性的缺憾,增強了用戶的游戲黏性,延長了游戲的生命周期。最后,手機自身特性決定了手機游戲使用頻率高。手機隨身性、實時性,可以滿足用戶隨時隨地進行游戲的需求,黏性更高,融入生活。在這些因素的驅動下,未來手機游戲可能會打破碎片化時間,向“長”時間轉變。

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